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在线配资 MOBA游戏浅析:DOTA、LOL、王者荣耀区别到底在哪

在过去的十年中,MOBA类型的游戏一直是众人瞩目的焦点,在整个游戏界的发展历史中占据着不可忽视的地位,并散发出其独特的魅力。目前市场上最成功的三种游戏:DOTA 2、 LOL和荣耀之王分别在PC和移动终端上建立了行业基准。今天,以这三款游戏为例,从从业者的角度(游戏价值规划)来分析这种类型的游戏以及其异同。

首先在这里写下结论:MOBA游戏共有的三个核心要素:战场的宽度,战场的角色和战斗的节奏;这三个共同的核心功能是:轴承损坏,造成损坏和创造环境。团队中的五个角色中的三个职能分布不均。为什么分布不均?因为统一导致缺乏变化,而差异可以产生美感。如果在相同的经济条件下平均分配四个人,无论如何没人能击败五个人,那么只有一个,只有一个组建团队的策略:老子有很多人。核心分歧是DOTA进行战略平衡,LOL和King Glory进行数字平衡。

发布经典游戏圈子鄙视链图片:

开心的笑容后,您可以看到这三个模型在游戏圈中起着举足轻重的作用。作为MOBA游戏的开始,DOTA通过减小游戏内容的维度而衍生自传统的RTS(实时策略)游戏。百度百科MOBA中有一段内容:在这种类型的游戏中,通常需要在战斗中购买设备。玩家通常分为两队。这两支球队在分散的游戏地图上相互竞争。每个玩家都通过RTS。样式界面控制选定的字符。但是与传统的RTS硬核游戏(如“星际争霸”)不同,这些游戏通常没有RTS游戏中常见的组织单位,例如建筑物,资源和训练单位,而玩家只能控制他们选择的角色。

在游戏缓慢的那个时代,玩家突然接触一个只需要操作一个角色的角色,战斗可能会在30至60分钟内结束。所有的能力增强和功能定位仅在战斗中进行,没有每天进行。定期发射日常任务(MMO)或RTS对数十个单位(RTS)进行控制的建筑物自然发光,因此在那个时代,“少数派”游戏制成。结果出现了DOTA,它起源于WAR3的降维。

LOL是DOTA游戏内容降维产品。什么是降维?在MOBA游戏设计中,减少了操作和意识的摆动空间,释放的上限和下限小于原始比赛,并且战斗节奏更适合用户。在白话翻译中,可以是:DOTA可以是1V5,LOL不能。 DOTA很难,LOL易于使用。腾讯的哲学一直是将轻度竞争与自身社交产品的用户交互优势相结合。作为RTS的降维产品,DOTA仍然包括许多内容,例如:穿孔,防眼,拉狂,控制符号,开雾,防详细操作(例如补给,线条控制和卡片典当)可以极大地增加游戏的操作性,但是下限也会非常低,学习成本也会更高。但是,LOL在很大程度上放弃了这种类型的小型行动,但学习成本较高,并且已变得更加精通战斗本身的设计。同时,还有一个我相信大多数人都不知道的设计核心:DOTA2在战争期间具有定位转换,而LOL定位将在战争之前固定。结果,DOTA2经济对战斗力的实时转换率不如LOL。

目标转化

我以DOTA2娜迦海妖(Naga Siren)为例。游戏中的属性图如下图所示:

在其中,我们可以看到官方密钥定义中有两个互斥的短语:核心和辅助。我们在游戏中经常说的是位置1和位置5。英雄本身是敏捷的近战英雄,可以用作排名第一的线路系统,也可以用作辅助控制位置的辅助工具。在DOTA2中有很多英雄具有如此复杂的定位:复仇之魂VS,炼金术士郭敬明(嗯,编号错误和编号错误),Mirana POM等。 1、 2、 3、 4、位置5在游戏中执行自己的职责,每个角色都有其自己的位置,基于一些特殊的被动因素,成长,技能和对一件装备的极端使用,您可以发光某个位置。通过对DOTA2的7. 00修改,学习型风暴英雄被添加到了人才系统中,从而大大提高了4、 5号的有效性。

我想在这里补充一句话,MOBA游戏最大的负面反馈实际上是无法避免的一件事:辅助体验非常差。与DOTA2的帮助相比,尽管学习成本高,但是它可以做很多事情,并且LOL的辅助学习成本低,效果低。目前,DOTA2还通过人才系统,新设备和技能增强来弥补这一不足。毕竟,大多数MOBA游戏玩家都是杀手players(杀手players意味着什么?看图片!)

DOTA2的英雄约束关系非常明显。在这里您可以参考@何求知的微博文章-“ TI7团体赛英雄数据报告”。根据大数据统计,小组赛中最强的英雄是土窖刺客和沙克。神圣的牛。两位英雄不需要太多的经济,同时他们提供了非常强大的控制效果,而且创造环境的能力非常出色。因此,此功能的第三和第四位置是此版本的核心。因此,“经验不足”得到了很大程度的解决。有点问题。

回到定位转换问题,您可以看到LOL中经典的战术狩猎三角定位。基于此,将勇士分为三个方向:坦克,勇士和刺客,法师分为辅助师和法师。同时,该位置将在战前锁定,并且不允许您切换。如果选择ADC,则从早期到后期,您会担心某些功能要求或设备更改会改变您的位置,并且您只会在单个项目上得到改进。当然,这与属性划分有一定关系。 DOTA采用了将一级属性转换为二级属性的旧方法,例如仙剑,幻想,大话和其他游戏,例如力量和体质共同影响着HP(例如,不经意间)。大声笑的属性被直接简化,进攻性和防御性血液被直接抽走,不再分为主要属性和次要属性。

LOL中的装备系统将直接增加攻击力,血量,防御力等值,同时增加AD和AP的两个输出属性,并提高技能强度。这是错的吗?实际上,这更合乎逻辑,因为在变得更强大的过程中,您所做的任何输出都变得越来越强大。 DOTA的技能更注重功能。装备了Sven Swordsman技能的六神,风暴之锤,仍然具有固定伤害。六神的装备只是为了增加体力。风暴之锤的主要功能是眩晕控制。 LOL的技能与英雄的定位相符。随着AD普通攻击的输出增加,技能输出也可能增加; AP也是如此。 DOTA中变化最大的定位转换游戏是通过LOL理论中的降维处理的,并放置在战争之前。每个职位都在其位置上,只有做适合自己位置的事情。因此,在LOL系统中,没有60分钟的天空防护,只有一个拥有5个人输出的人才能杀死所有对手。英雄。那么,LOL的核心游戏玩法在哪里?实际上是在“反应”这个词上。大声笑和DOTA更像是格斗之王,连击和反灵感的时刻。这是一幅证明上述观点的照片:主流游戏的认知阈值分布,以及难玩类的LOL和DOTA的比较。

但是必须清楚的是,降维这个词不是贬义。公开的命题本质上很难确定是非,而且没人能轻声说LOL是对的,DOTA是错的或什么。差异化策略最明智的点是,您知道自己永远无法领导在同一条道路上长期领先于您的人。差异化并不是设计师的精确定位,而是明智的折衷方案。降低内容复杂度的维度的好处实际上是受众的提升,甚至是商业级别的提升。高质量的体验必须属于少数精英群体。

当然,玩家需要分析这些吗?以纸牌游戏为例。您无法决定要抓到哪些牌,例如皇家同花顺或手中有四到两个小丑的战斗;但是由您自己决定如何玩,并更多地考虑它。毕竟,多思考会增加获胜的机会,并降低失败的可能性。尽管看起来很累,但我相信许多人会继续学习以求取胜。

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经济转化率

战前的发展被认为是有偿的,而且属性相对较低。竞技游戏的重点仍然集中在战斗上。战争1.经济中基本上只有两条增长线,即2.经验(3.人才系统,更多维度和较大的影响值,暂时不谈论)。经济效益对战斗力的影响转化率的问题。以前的观点是:DOTA是战略平衡,LOL和King Glory是数字平衡。根据常规做法的示例:DOTA2中的“神牛”的核心设备是跳刀,这是2250英寸插入式道具。即使神牛的经济达到了2万元,他在高端游戏中的地位仍然是第一个跳升。如果有一个幽灵不在光辉中,则该团队将在前面打开,并且该幽灵将打开并跟随所有敌方英雄,然后这头神圣的牛就不能先跳起来。此时,由于英雄的攻击而无法使用跳刀,并且该功能直接被敌人消除。因此,圣牛只能更多地依靠首先打开雾气来捉人。先知和蜘蛛也是著名的泡沫经济专家。 20,000个经济体产生了5,000个影响。在设备方面更是如此。林肯抗拒方向性咒语,大根会增加细胞爆炸。装备选择策略很多,例如反对道具的道具,反对技能的道具和反对英雄的道具。在LOL中,由于设计师同时设计了小龙和大龙等矛盾的闪点,与DOTA中ROSHAN的策略不同,后者可以随时播放,随时偷窃并根据自己的能力进行操作,小龙的高度重视导致了该小组的早日开业。必要性。因此,就阵容分布而言,也很难选择DOTA的盘带和回避前锋策略(TI7冠军欧洲队李奎的独特学习)。当马到达某一点时必须将子拔出,因此该策略将被固定一次。

这是因为LOL必须在战斗前确定总体策略,因此ADC淘汰AD,APC淘汰AP,头等半肉半产出,设备的每一次变更都会明显改善英雄的属性。在团队战斗中,他们履行职责,每个人都应做的事。您的设备不需要堆叠各种属性,而是可以朝着自己的方向发展。大声笑不希望出现这样的情况:“ DOTA2的哥哥在早期被每个人骑着,而在后期则站起来让每个人骑在对面”。毕竟,在降维过程中,我不希望我的游戏序列被打断这么长时间并且节奏变化太大(如上所述,美杜莎在后期对天空如此如此,自然地早期的垃圾)。因此,大声笑的经济是真正的战斗力经济,而不是功能经济。如果您落后六到七千,就无法击败其他人。很难看到DOTA2落后30,000的可能性。

回到DOTA2,有一个标语叫:一秒钟内躺下30,000个敌人技能。原因是经济对实际战斗力的转化不如其他核心那么高。同时,手与手之间的强烈约束关系导致缺乏输出环境。的确,LOL游戏还存在一个问题,即爆发极值很高,并且会在几秒钟内下降。但是,在正面战场上,DOTA2的风筝很少出现,因为您长时间“无处可放地打孔”。基本上,您的经济可以转变的战斗力是很现实的。

然后的问题是,哪种体验更好?很难定义,因为经验是主观的,很难找到完美的平衡。在MOBA游戏中,玩家按照设计者认为平衡的战场上的某些规则进行战斗。 LOL的战场是动态平衡的,DOTA也是如此,国王的荣耀也是如此。如果不是,请计划后锅的临时维修版本。每组规则都有细微的异同,但没有层次结构。它们都围绕设计的核心目的展开。

我认为数值规划应该研究LOL系统的数值系统,因为在细化考虑的前提下它仍然更加平衡。因此,了解这种作战系统的计算方法对提高专业水平非常有帮助。

荣耀之王

从图片中可以看出,国王荣耀的盛行将被pulled视为鄙视链的最低点。

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国王的荣耀是LOL降维产品。不管地图,野兽的分布,丛林的确定等等,这都是非常明显的。然后将共享经济和DOTA2中官方定制地图中的官方定制地图OVERTHROW(混沌战争先驱者)添加到提供经验的规则中,从而减小了地图的宽度并减少了设备的选择。目前王者策略,AD 15片,AP 13片,防御11片,每个功能都非常清晰;精简,平衡,这两个词是我对国王装备系统的理解。 (我想在这里提一下,这不仅是在降维过程中the窃前者。总有一种说法是艺术创作是从别人那里学到的。例如,DOTA2过去曾经学习过LOL的相同的主动和被动组合几年来,扫描功能,最大的是风暴英雄的人才系统,这在很大程度上解决了4、 5号反馈的不良经验。)因为我们可以看到,《荣耀之王》定义了《英雄联盟》的核心用户移植移动终端的过程。通过在这段时间内检查Internet上的信息,可以看到许多首次接触MOBA的女大学生,小学生等。因此,在简化战斗和加快节奏的核概念下王者策略,它已成为一个新的爆炸性符号。在我看来,道路交叉口的优势和劣势,群体战斗和拉扯,强大的道具约束力等,是隐含地接近内核上DOTA2的设计概念。穆秀玉林自然受到了各方的热烈讨论。但是不可否认的是,当前的设计非常适合核心用途。

前一段时间,我看到了LOL首席设计师,前WOW首席​​设计师和著名的幽灵蟹专访文章。他提到了LOL和DOTA之间的异同,并指出DOTA中的许多技能是混杂的,这导致了玩家学习的成本。非常高。引用的示例是隐窝刺客的法力燃烧会造成伤害。玩家会想知道是在开始时绘制蓝色还是在结尾处保持KS头。因此,在LOL的技能设计中,他体现了这段经文的设计思想。例如,许多ADC的位移技能就是位移而没有损坏。

DOTA2地穴刺客的法力燃烧技能

然后打开手机,然后单击“荣耀之王”。您会发现它是典型的负面教材。以下是亚瑟《国王的荣耀》中的一个例子(加伦从哈萨克斯坦移植而来,以及三位银大师中的一):

逻辑拆分:加速,位移(通过墙/前进)股票配资,沉默,增强的基本攻击,减益(标记,伤害增强,攻击属性转换法术伤害,团队共享),增益增益

典型的幽灵蟹否定教科书。地穴刺客小强的两个技能逻辑被抽出并喷了出来。这时,请看荣耀王的技能组合。幽灵蟹会沉默地哭泣吗?因此,游戏行业确实没有太多可借鉴的成功公式。相反,我认为King Glory的技能设计更合理。在移植移动终端的基础上简化了操作。首先要切断技能;因此,在三项技能的情况下,许多英雄都进行了两套逻辑设计。例如,关羽有一个冲锋姿势和一个非冲锋姿势,相当于总共六个技能,并且只有一个。技能的综合逻辑如上图所示。它是如此复杂且合乎逻辑吗,会造成混乱吗?会不平衡吗?会导致玩家获得更高的学习成本并破坏游戏体验吗?

不,不是这样。从观众的角度来看,他们认为这很有趣,因为极大地保证了英雄的定位和游戏玩法。同时,玩家对此是否在意?实际上,它并不在乎,甚至描述损坏值也没有用。在手机上,大多数新手MOBA播放器,将这些关键字组合在一起会得到什么结果?玩家实际上并不关心技能中53%奖金和57%奖金之间的差异。因为玩家在乎的是经验。例如,我通常用四把刀砍死你,但是打开时我只需要三把刀。只要我失去技能,我就可以保证追你并回血。如果您不露面或杀死我,这些都是很主观的。经验。随着技能的减少以及与技能相关的多种逻辑,战场的平衡性和乐趣非常突出。同样,大多数玩家实际上并不在乎数字系统,技能结构,而获得乐趣和获得乐趣是唯一的吸引力。因此,尽管没有那么多成功的公式,但是每场比赛的成功都是可以追溯的。

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如上所述,数值规划可以学习更多有关LOL数值系统的信息,因此,实际上,您应该了解有关王者荣耀的数值系统的更多信息。因为LOL毕竟是RIOT制作的,也是荣耀之王,所以天美L1的制作是由中国成都的卧龙工作室制作的。中国数学,这是固执的。尽管它是相同的乘法战斗公式,但在属性值和装备策略的分配中将有许多学习和参考点。您可以自己拉桌子,推动价值,并检查自己的想法。为什么DOTA使用负装甲来增强物理伤害,为什么-20是极值?曲线是多少?为什么LOL在一定百分比的磨损后不提供负装甲?值得为自己制作手表。我以前的老板告诉我:MOBA游戏可以分析很多,这对自己制作游戏非常有帮助,特别是对于战斗系统。毕竟,每个英雄都是独特的机制和经验。设备的强大约束力,属性奖金和被动定价都可以参考其他人的想法。但是,多玩MOBA基本上不是,它只会使您变得更好,并为阶梯提供加分。

国王的荣耀减少了吗?

从平台移植,内容减少以及各个方面来看,降维显然是游戏的复杂性,因此在商业水平上有了很大的提高。受众群体显着增加,同时,通过受众群体的社会属性吸引了更多的玩家,就像病毒般的辐射效应。您的朋友圈中有40个人在玩,您在玩吗?当您外出用餐时,发现餐厅可以根据国王的荣耀等级提供折扣时,您会选择用餐吗?当然,只有腾讯可以将社交作为游戏的核心功能。这是其他公司在进行竞技游戏时不应盲目学习的东西。并不是说社交互动并不重要,而是在缺乏固有优势的情况下,必须在改善游戏核心游戏玩法的同时降低社交互动的优先级。

此过程就像将专业的SLR相机变成傻瓜相机。徕卡相机拍摄的照片看起来不错,但大多数人无法学习如何使用该相机。因此,不需要调整的摄像机就适合公众。当然,傻瓜相机被傻瓜相机手机进一步取代,傻瓜相机中的相机系统仅负责拍照的硬件功能。近年来,与图形处理和过滤器相关的应用已变得很流行,包括B61 2、 FACEU和Mito。

在设计产品时,设计师可能不会给用户选择(或者不会给用户太多选择,例如,Honor仅给出3种技能)。但是,不给用户选择是基于能够满足大多数用户的需求股票配资,而不是一个人自己做出选择,而不管用户是否可以很好地使用它。为了满足大多数用户的要求,我们必须让产品变得傻瓜可用,这意味着工程师必须做很多工作,而不是说他们可以懒惰并且做得更少。用户越不用大脑就能使用该产品,开发工作量就越大,并且考虑到通用性自然会考虑许多细节的表述。

制造傻瓜相机式产品还有另一个原则,那就是我们必须放弃一些狭narrow的用户,因为他们喜欢自己控制产品。这些用户会发表评论,为什么您的产品无法提供此功能?此功能的确可以使用,但如果满足他的要求,则可能不是傻瓜相机。从设计开始,傻瓜相机并没有将追求极端需求的少数群体作为其主要消费者。这种差异就像哈苏相机和佳能相机一样。国王的荣耀不是追求使各种类型的人成为听众,而是只是正确地吸引了他的听众。在许多情况下,会有一些回报。我们必须明确指出,并不是所有的玩家都是硬核游戏玩家,而是强调游戏本身的叙事,镜头使用,概念交流和核心战斗系统。无论人数或消费者多少,业务升级都必须多照顾轻型玩家。高支付率,对游戏的核心不挑剔,玩游戏更多地伴随着人们一起玩一个共同的话题…这些关键词的结合导致了这个快餐时代快餐产品的兴起。这并不是说米其林三星级不如麦当劳和肯德基等快餐食品,但在这个时代,数量和质量本来是两条完全走的路。他们强调不同的核心概念和受众群体,并且只作一面。比较是一种错误的思维方式。

摘要

MOBA游戏的特征是二元对立,即双方都是经典的零和游戏。尽管过去两年中IO型和Royal Royale型的兴起意味着在多重对抗的情况下,它可以减少失败的挫败感,同时增加乐趣并成为主流,但是MOBA不会死得那么快。在我看来,DOTA2几乎无法继续发光,国王的荣耀将在数年内成为领导者,但LOL的衰败程度要比两者更低,而且更容易被取代。的确,LOL仍是2017年上半年最赚钱的PC游戏。可以毫不夸张地说,在几年内,LOL的主流受众进入社会后,收入将激增。但是,卡在两者之间确实令人尴尬。同时,从目前的职业比赛节奏来看(FB在18分钟内爆发,在赢得大大小小的龙后仍然很难推高塔)。您可以看到LOL正在设计。江华已经出现在水平上,节奏控制和游戏性改变的难度太大(添加植物系统,修改人才系统),有一种疲惫感。

现在以“闪动”为例:闪动技能是跳剑的简化方法,但是就战略位置,经济需求和功能定位而言,它们无法达到跳剑的高度。在旧版本只能带来一种召唤师技能的前提下,仍然存在一定程度的选择性。瞬移丛林和惩罚的基本命令不能选择闪光,但是选择闪光的机会比其他技能高得多。当一件物品,装备和技能成为一种普遍选择时,RIOT在“要么删除要么全部给付”的指导下选择了后者,因此,现在每个人都必须带上闪光的双重召唤师技能。闪光灯已成为插入每个对手的安全插头。您必须先拔下安全插头,才能更轻松地杀死对手。在这个零和游戏下闪烁,更像是一场恶性竞争的对抗。尽管游戏没有区分高低,但它是一款为玩家带来欢乐的好游戏,但玩家也倾向于选择更有利于他们的欢乐。如今,游戏的主流受众开始进入社会,因此主流游戏类型也趋向于零散而随意。让我们模拟一下情况:当我整天忍受狂妄自大,愚蠢的同事和陌生的顾客时,回家哄孩子睡觉,甚至还给他们口粮,想花些时间快乐地放松一下。然后,您去玩Dota并扮演助攻的角色,但是您还需要打包鸡,打包眼睛,拉野线,为大哥吃树,帮助控制,向上抬起头来掩护大哥撤退。然后你输了这一系列的操作只会使他更加疲劳和更加糟糕。玩LOL还需要快速的测试响应,并且无法猛烈爆炸。与PC终端相同,其高度和深度不如DOTA2;同样是LOL系数值均衡,轻巧且节奏快,甚至强度都不如国王强。我认为,正是由于国王的出现,LOL才因时代而动摇。 MOBA也动摇了。不管仅仅是作者个人的担心,我仍然对LOL应该去哪里感到非常好奇。或者游戏中的下一个蓝色海洋在哪里?

在撰写过程中获得的印象是,优质的产品应该引导用户,而不只是迎合用户。指导思想是:我提供什么内容,您玩什么,而不是通过民意调查来看到用户的注意力来准备一场比赛。在实体产品方面,苹果在这方面做得很好,而模仿产品则做得很差。只有领导用户并让他们感觉到您给他们带来了他们没想到的价值,用户才能花更多的钱。它不是简单地顺应时代或逆转时代,而是理性地分析和吸收知识,然后考虑解决问题。

在游戏领域也是如此。 looking窃不只是看一个成功的例子,也不是看眼前的宝石和玉器。优秀的作品总是出现在每个地方。您可以看到,当前国王的主流荣耀,部落冲突,王室战争,球战等都集中在轻量级体育和社交互动上,但不可否认的是,他们走的是完全相反的道路,并强调个人动摇的M体验” 《黑魂》动作单机静悄悄地开心。尤其是在担任设计师时,您应该弄清楚核心目的并仔细构思,然后再动脑子。二十年前,RTS一直是领导者,但是这十年已经是MOBA和MMO的时代,并且它已经成为近年来的移动终端。所以问题是,未来的趋势会朝哪个方向发展? Battle Royale型,IO型还是NS手持机?这需要让您下意识并认真思考。

借用DOTA2中一位神秘商人的文章以结束本文:

-英雄需要什么?

-这是您的决定。

年轻

201 7. 0 8. 21

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